PENGERTIAN MULTIMEDIA DAN
PENERAPANNYA
1.
Pengertian Multimedia
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi.
Multimedia
dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain)
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari
teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
A.
Multimedia
dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
–
Berbasis
kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
–
Berbasis
cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
–
Berbasis
suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
–
Berbasis
gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete
Recorder, film.
–
Berbasis
Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
B.
CONTOH
PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG INDUSTRI
a)
CAD
(Computer Aided Design)
Berfungsi
sebagai meja gambar elektronik untuk para
perancang dan juru gambar.
Aplikasi
industri : Penerbangan , dan Mobil.
Software
: Adobe Photoshop, CorelDraw.
b)
CAM
(Computer Aided Design)
Termasuk
pada jenis alat untuk otomasi manufaktur yang digunakan pada lantai produksi.
Aplikasi industri : Robot.
Software
: AutoCAD.
c)
CIM
(Computer Integrated Manufacturing)
Berfungsi
memadukan dan mengkoordinasikan perancang, manufaktur dan manajemen berbasis
komputer (SIM = Sistem Informasi Manajemen).
d)
CAP
( Computer Aided Planning) & CAPP
(Computer Aided Process Planning)
Berperan
dalam mengatur aliran pekerjaan secara efisien, termasuk menghasilkan aliran
produksi yang optimal.
e)
NUMERIC
CONTROL Numeric control adalah suatu mesin yang dikontrol oleh komputer dengan
menggunakan bahasa numerik (data perintah dengan kode angka, huruf dan simbol).
Dan numeric control merupakan sistem otomatisasi mesin perkakas yang
dioperasikan oleh perintah yang diprogram secara abstrak dan disimpan dimedia
penyimpanan.
o
KELEBIHAN
& KEKURANGAAN NUMERIC CONTROL .
·
Kelebihan:
Meningkatkan
produktivitas Keakuratan lebih besar Mengurangi kebutuhan pemeriksaan.
·
Kekurangan:
Modal
yang ditanamkan mengalami peningkatan Usaha pemeliharaan lebih tinggi
Dibutuhkan tenaga ahli untuk memprogram PROCESS CONTROL. Process Control (Pengendalian proses) adalah
statistik dan disiplin teknik yang berhubungan dengan arsitektur, mekanisme dan
algoritma untuk menjaga output dari proses tertentu dalam kisaran yang
diinginkan. Pengendalian proses secara luas digunakan dalam industri dan
memungkinkan produksi massal dari proses yang terus menerus seperti penyulingan
minyak, pembuatan kertas, bahan kimia, pembangkit listrik dan industri lainnya.
Kontrol proses memungkinkan otomatisasi, dengan yang sedikit staf personil
operasi dapat mengoperasikan proses yang kompleks dari ruang kontrol pusat.
Bidang
Industri Rekaman Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan
perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak
lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam
VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pemburningan atau
pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi. Bidang
Industri Perfilman Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan
adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan
komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat
dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC
itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa ya Industri
Elektronik Dengan tenaga robot yang sudah di program sedemikian rupa, industri
elektronik mampu merakit komponen elektronik dengan cepat dan efisien sehingga
menjadi sebuah produk yang mempunyai nilai jual yang tinggi berkat bantuan
koputer. Bidang Industri Otomotif Proses perencanaan sebuah produk baru melalui
program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang
diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi.
Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama
dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program
CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat
menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3
dimensi). Bahkan, ujicoba ketahanan kendaraan dapat dilakukan dan di
simulasikan dengan komputer. Tugas-tugas ini akan membutuhkan jumlah pekerja
yang sangat banyak jika dilakukan tanpa bantuin sistem komputer terintegrasi.
Selain itu, dengan perancangan yang sudah berbentuk digital maka sangat mudah
dan cepat untuk di distribusikan ke seluruh pusat produksi yang akhirnya
berdampak pada kecepatan produksi itu sendiri.
2. Pemanfaatan Multimedia
Pada
zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas
dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai
peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu
(triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang
dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam
penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):
·
Orang
mampu mengingat 20% dari apa yang dilihat.
·
Orang
mampu mengingat 30% dari apa yang didengar.
·
Orang
mampu mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan.
Multimedia
dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber
informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang
berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik,
multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia
juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk
penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima
dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam
lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
A.
Multimedia
di Rumah Tangga
Kebanyakan
dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui
jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia
sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang
dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I
Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat
permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk
kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang
mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan
penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game
elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran
multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat
kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
B.
Multimedia
Dalam Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan multimedia
sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam
menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial,
Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh
dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara,
tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana
multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari
lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
1)
Multimedia
membuat pelajar mengerti isi pelajaran
2)
Multimedia
membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
3)
Multimedia
menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
4)
Multimedia
mampu menjadi sumber pengetahuan
5)
Multimedia
mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
6)
Multimedia
mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
7)
Multimedia
kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
8)
Multimedia
mampu menghibur selama proses pembelajaran
9)
Multimedia
membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
10) Multimedia memberi peluang kepada
guru untuk mengubah kaidah pengajaran
11) Multimedia membuat proses belajar
dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
12) Multimedia memudahkan
pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih
bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri
sendiri
13) Multimedia mengajari setiap siswa
dengan gaya pembelajaran yang berbeda
14) Multimedia menggalakkan
pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
15) Multimedia memudahkan
pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16) Multimedia memudahkan siswa
mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
17) Siswa dapat memilih bahan
pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan
kehendak sendiri.
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia
yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar
Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini.
Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang
dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia
sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang
akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai
gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa
akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk
mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman
Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini
anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang
tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih
berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi
dunia pendidikan.
C.
Multimedia
di Tempat Umum
Hotel,
stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi
sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia
ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini
akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini
dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga
konvensional tidak tersedia.
Kios
K disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat
perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran
diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data
restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal
transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar
pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan
jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan
sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan
kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas
menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan
efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
D.
Multimedia
Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam
lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo
produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video
Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network)
dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari
slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi
penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan
variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks
biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat
menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara
kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para
pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat
mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya,
tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan
masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi
multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi
perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses
bisnis menjadi semakin efisien.
E.
Multimedia
Dalam Kesehatan
Pada
dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para
dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan
multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.
Mempermudah
Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung
pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien
dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto
di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa
memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru
dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi
Informasi dan Komputer.
F.
Multimedia
Dalam Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari-
hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan
–pekerjaan manusia diantaranya adalah:
G. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur
penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan
komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan
komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di
terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam
kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak
kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di
layani dengan cepat menggunakan komputer.
H. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen
pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet
orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja
lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa
diakses sedemikian cepatnya.
I.
Bidang
industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body,
mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan
oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik
otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak
mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
J. Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek
mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat
dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk
perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau
STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
K. Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku,
semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam
waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan
bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan
dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas
koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi
dantidak up-to date lagi.
L. Bidang Industri Perfilman
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan
manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan
hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan
dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Semua efek-efek di dunia akting , animasi,
dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang
dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan
animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film
Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan
kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah
mirip dengan kejadian nyata.
Periklanan tidak akan menarik perhatian
jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan
terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen
yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang
canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan
multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
M. Bidang Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat
sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia
informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat
ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan
informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih.
Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll
3. Pemanfaatan Multimedia Untuk
Peningkatan Mutu Pendidikan
Perkembangan
teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap
berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler,
perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama
timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah
berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang.
Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah
berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang
ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembanganteknologi elektronika dan
informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya
berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss,
1999).
Pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam
berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi
informasi dan Pemanfaatanteknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk
pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi.
Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam
masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk
keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi
dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu
pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi,
alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan.
4. Pemanfaatan TIK untuk
Pendidikan
Ada
berbagai tren yang berkembang dalam pemanfaatan TIK khususnya dalam konteks
sekolah, tentunya dengan memperhatikan ketersediaan dan kemudahan akses sumber
belajar online. Berikut ini adalah tren yang berkembang sebagaimana disarikan
dari artikel Newer Technologies for the Learning Society (C.Villanueva, 2000).
Secara
umum, pengintegrasian secara penuh TIK kedalam pendidikan masih sangat
terbatas. Multimedia interaktif atau hypermedia belumlah dimanfaatkan secara
meluas. Aktivitas Online melibatkan internet dan intranet lebih banyak
digunakan untuk keperluan komunikasi daripada sarana pendidikan interaktif.
Model
pembelajaran campuran yang baru mulai muncul. Pembelajaran tatap muka dan
aktivitas belajar online, video, multimedia dan sarana telekomunikasi menunjang
berbagai proses pembelajaran, kadangkala dalam bentuk kombinasi dan kadangkala
dalam bentuk yang lebih terintegrasi
Pendidikan
jarak jauh sekarang disajikan dalam dua cara yaitu synchronous mode di mana
peserta menggunakan TIK untuk berkomunikasi pada waktu yang bersamaan dan
asynchronous mode di mana para peserta belajar atau berkomunikasi secara
mandiri pada waktu yang berbeda kapan saja mereka online (anytime-anywhere
learning). Dalam kenyataannya pertemuan tatap muka atau interakasi
(synchronous) masih diperlukan untuk menunjang belajar mandiri dan asynchronous
agar belajar dapat lebih efektif. TIK memfasilitasi interaksi tingkat tinggi
antara siswa, guru, dan materi pembelajaran berbasis komputer. Komunikasi dapat
dinamis dan bervariasi sesuai keinginan siswa dan guru, dan ia dapat terjadi
dalam berbagai bentuk seperti e-mail, mailing list, chat, bulletin board, and
konferensi komputer.
TIK
sudah menjadi suatu daya penggerak perubahan bidang pendidikan dan mereka
adalah suatu bagian integratif dari kebijakan dan rencana pendidikan nasional.
Bukti yang berkembang menunjukkan semakin banyak negara yang mulai melengkapi
sekolah mereka dengan komputer untuk mencapai reformasi sekolah atau usaha
peningkatan sekolah atau bahkan untuk memberi sekolah mereka suatu penampilan
modern dan bertenologi. Bagaimanapun, dalam posisi ini banyak pendidik yang
melihat teknologi online sebagai suatu jalan untuk pengajaran, pelajaran, dan
praktek penguasaan baru, hanya mempunyai sedikit informasi tentang potensi dan
penggunaan otentik dari ICT dalam pendidikan. Pengalaman menunjukkan bahwa
pengenalan tentang teknologi di sekolah mengalami tiga fasa, yakni suatu tahap
penggantian di mana praktek tradisional masih terjadi tetapi teknologi baru
digunakan; suatu tahap transisi di mana praktek baru mulai muncul dan praktek
lama dipertanyakan; dan suatu tahap transformasi di manateknologi memungkinkan
praktek baru dan praktek lama menjadi usang. Jika pendidik meminta dengan tegas
atas penggunapan TIK sebagai pengganti praktek yang ada, mereka tidak dapat
berperan untuk memecahkan permasalahan di bidang pendidikan yang saat ini
mereka temui.
Pengenalan
TIK di sekolah telah membawa suatu sikap yang lebih positif terhadap sekolah
pada diri siswa. Karena TKI dan belajar berbasis web menawarkan keaneka ragaman
yang lebih besar dari tujuan, proyek, aktivitas, dan latihan dalam pembelajaran
dibanding kelas tradisional, minat dan motivasi siswapun meningkat secara
nyata. Para guru dan siswa terangsang karena pengajaran menjadi lebih dinamis
yang memperluas visi mereka seperti halnya akses ke bahan belajar dan perangkat
lunak bidangpendidikan yang bermutu tinggi. Lebih dari itu, para guru
kelihatannya termotivasi untuk mengajar dengan lebih kreatif. Portal
pembelajaran menghubungkan para guru kepada sejumlah racangan pelajaran,
panduan guru, dan soal-soal latihan siswa yang ditempatkan di Internet oleh
institusi pemerintah, LSM, dan institusi pendidikan.
Kelas
online cenderung untuk menjadi lebih sukses jika TIK dikombinasikan dengan
suatu ilmupendidikan yang tepat. Gelanggang pendidikan dari pembelajaran online
masih sangat muda.
Saat
banyak institusi yang menawarkan kursus online, pemahaman mendalam tentang isu
pedagogis yang berhubungan dengan pendidikan online masih belum diselidiki
secara mendalam. Banyak kursus online yang hanya halaman web dikombinasikan
dengan e-mail dan ruangan chatting tanpa landasan pedagogis.
Pengalaman-pengalaman sukses menunjukkan bahwa telah ada suatu penurunan dari aktivitas
dipandu guru seperti halnya penurunan jumlah pembelajaran tatap muka dan
bergerak ke arah aktivitas yang berbentuk proyek dan pembelajaran mandiri
sebagai hasil pemanfaatan TIK.
Pembelajaran
online memungkinkan siswa mempunyai kendali lebih besar terhadap kegiatan dan
isi pembelajaran. Lingkungan online mennempatkan siswa di tengah-tengah
pengalaman belajar. Pada pembelajaran tradisional, pengulangan digunakan
berkali-kali dengan memperkenalkan informasi yang sangat serupa dalam format
berbeda atau dengan menanyakan pertanyaan yang sama dengan cara yang berbeda.
Padahal banyak siswa tidak suka latihan yang berulang-ulang. Internet mendorong
siswa untuk menggali informasi dan contoh praktis. Hypermedia dan multimedia
memudahkan pendekatan yang belum pernah terjadi pada pembelajaran tradisional.
Internet mempromosikan suatu alternatif jenis belajar dengan melakukan
(learning by doing) di manapara siswa diminta untuk melakukan proyek yang
berhubungan dengan situasi hidup nyata. Teknologi menyampaikan informasi dengan
penekanan pada penciptaan dan explorasi aktif terhadap pengetahuan dibandingkan
transfer informasi searah, yang memungkinkan siswa tersebut untuk menggunakan
secara penuh kemampuan kognitif mereka sendiri.
Corak
interaktif sumber belajar memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan
keterlibatannya dengan pengembangan isi dan dengan demikian berperan dalam
suatu situasi belajar yang lebih otentik. Sebagai contoh, para siswa dapat
mengakses perpustakaan maya di seluruh dunia. Dengan demikian mereka mempunyai
akses ke sejumlah besar informasi dan sumber belajar yang luas yang tidak dapat
dicapai dalam seting pembelajaran yang tunggal. Sejauh yang terkait dengan
guru, sejumlah besar sumber belajar yang diletakkan di Internet telah membantu
guru dalam menghadapi tantangan mengajar sehari-hari. Para guru dapat saling
betukar rencangan pembelajaran, teknik pedagogis, dan strategi yang berhubungan
dengan isu-isu dan permasalahan umum.
Pembelajaran
online menyediakan perkakas teknis yang membuat belajar lebih mudah. Sebagai
contoh, bahasa yang digunakan untuk mencari informasi dan bahan belajar adalah
segera dan intuitif. Bahasa tersebut tidaklah harus dipelajari oleh pemakai dan
dapat diadopsi dengan usaha minimal. Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat
digunakan sebagai instrumen untuk mencari dan memperoleh informasi.
Pengintegrasian komunikasi dan authoring tools, bersama dengan alat penghubung
clickto-connect telah berhasil dengan mantap mempermudah proses mengecek
email, mengakses data, dan pengaturan atas koneksi konferensi komputer.
Teknologi simulasi tau visualisasi dapat membantu siswa untuk belajar sistem
yang kompleks dengan cara yang lebih kongkrit. Komunikasi percakapan berbasis
komputer (Computer Mediated Chatting = CMC) dan bulletin board dapat melengkapi
pertemuan tatap muka.
Pendidikan
dan pelatihan guru sekarang meliputi pembelajaran kolaboratif dan just-intime.
TIK membuka suatu dunia yang utuh dari belajar sepanjang hayat melalui
pendidikan jarakjauh, pembelajaran asynchronous, dan pelatihan atas permintaan.
TIK cukup fleksibel untuk memperkenalkan kursus baru sebagai jawaban langsung
atas permintaan yang semakin meningkat.
TIK
membantu memecahkan isolasi profesional yang banyak diderita para guru. Dengan
TIK, mereka dapat dengan mudah berhubungan dengan para profesional lain, rekan
kerja, penasihat, universitas dan pusat keahlian, dan dengan sumber belajar.
Para guru kini menerbitkan bahan belajar yang mereka kembangkan di Internet dan
berbagi pengalaman mengajar mereka dengan guru lainnya.
Penggunaan
jaringan komputer untuk mempromosikan aktivitas belajar berkelompok menjadi
semakin lebih populer. Teknologi komputer dalam pendidikan bergerak dari
belajar mandiri ke metode belajar jarak jauh berkelompok. Dengan menggunaan
perangkat komunikasi berbasis komputer dan kelompok belajar berbasis web, siswa
dapat menerapkan pengetahuan yang dimiliknya dengan mengkombinasikan usaha
mereka untuk mengembangkan suatu aktivitas atau proyek. Belajar koperatif
melalui komputer mempunyai efek positif atas kinerja tugas kelompok, prestasi
individu, dan sikap terhadap belajar kolaboratif.
Universitas
sedang memasuki fase kemitraan dengan sektor swasta, terutama sekali industri
teknologiinformasi, dalam rangka membantu menjaga kelangsungan hidup operasi
dan keuangan dari programpendidikan berbasis TIK. Semakin banyak sekolah
menyadari bahwa berhubungan dengan sektor bisnis tidak akan mengancam sistem
persekolahan. Yang lain melihat suatu keuntungan dalam capitalising atas produk
dan jasa pendidikan mereka. Persekutuan belajar di penyampaian produk dapat
menawarkan berbagai manfaat, seperti pengurangan biaya-biaya pengembangan
latihan, berbagi biaya-biaya penelitian dan pengembangan yang bersama, atau
berbagi database dan isi perpustakaan.
TIK
meningkatkan fungsi perpustakaan dan mengubah peran pustakawan secara hakiki.
Sekolah tidak perlu melanjutkan penderitaan atas kelangkaan pendukung
perpustakaan dengan memanfaatkan sumber belajar yang kaya yang tersedia di
Internet.
5. Upaya Pemberdayaan Internetuntuk
pendidikan
Saat
InI dunia telah berada dalam era komunikasi instan atau dikenal pula sebagai
era informasi. Era informasi ditandai oleh pesatnya perkembangan dalam bidang
teknologi informasi dan komunikasi (TIK), khususnya komputer dan internet. Internet
merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan
komputer (local/wide areal network) termasuk komputer pribadi (stand alone),
yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa saling
melakukan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya, internet awalnya lahir untuk
suatu keperluan militer di Amerika Serikat. Pada awal tahun 1969 Advanced
Research ProjectAgency (ARPA) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat,
membuat suatu eksperimen jaringan yang diberi namaARPAnet untuk mendukung
keperluan penelitian (riset) kalangan militer. Tetapi dalam perkembangan
selanjutnya jaringan ini dipergunakan untuk keperluan riset perguruan tinggi,
yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan
University of Utah (Cronin, 1996). Fasilitas aplikasi Internet cukup banyak
sehingga mampu memberikan dukungan bagi keperluan militer, kalangan media
massa, kalangan bisnis, maupun kalanganpendidikan.
Dalam
kaitan pemanfaatannya untuk pendidikan, Ashby (1972) seperti dikutip oleh
Miarso (2004), menyatakan bahwa dunia pendidikan telah memasuki revolusinya
yang kelima. Revolusi pertama terjadi ketika orang menyerahkan pendidikan
anaknya kepada seorang guru. Revolusi kedua terjadi ketika digunakannya tulisan
untuk keperluan pembelajaran. Revolusi ketiga terjadi seiring dengan
ditemukannya mesin cetak sehingga materi pembelajaran dapat disajikan melalui
media cetak. Revolusi keempat terjadi ketika digunakannya perangkat elektronik
seperti radio dan televisi untuk pemerataan dan perluasanpendidikan. Revolusi
kelima, seperti saat ini, dengan dimanfaatkannya teknologi komunikasi dan
informasi mutakhir, khususnya komputer dan internet untuk pendidikan. Revolusi
ini memberi dampak terhadap beberapa kecenderungan pendidikan masa depan.
Beberapa ciri tersebut, menurut Ashby seperti dikutip oleh Miarso (2004) adalah
sebagai berikut:
·
Berkembangnya
pembelajaran di luar kampus sebagai bentuk pendidikan berkelanjutan.
·
Orang
memperoleh akses lebih besar dari berbagai sumber belajar.
·
Perpustakaan
sebagai pusat sumber belajar menjadi ciri dominant dalam kampus.
·
Bangunan
kampus berserak (tersebar) dari kampus inti di pusat dengan kampus satelit yang
ada di tengah masyarakat.
·
Tumbuhnya
profesi baru dalam dalam bidang media dan teknologi.
·
Tuntutan
terhadap lebih banyak belajar mandiri.
Kecenderungan lain, seperti
diungkapkan oleh Ryan et al (2000) adalah sebagai berikut:
Teknologi
yang ada saat ini dapat mentransformasi cara pengetahuan dikemas, disebarkan,
diakses, diperoleh dan diukur. Sehingga merubah cara produksi dan penyampaian
materi dari cetak dan analog ke dalam bentuk digital dalam bentuk DVD, CD-ROM,
maupun bahan belajar on-line berbasis web lainnya.
Orang
akan lebih memilih metode belajar yang lebih luwes (flexible), mudah, dan
sesuai dengan kebutuhan dan kondisinya masing-masing. Sehingga memicu
terjadinya pergeseran pola pendidikan dari tatap muka (konvensional) kearah
pendidikan yang lebih terbuka. Dengan adanya teknologi internet ini sistem
penyampaian dan komunikasi (delivery system and communication) antara siswa
dengan guru, guru dengan guru atau siswa dengan siswa dapat dilakukan dengan
berbagai bentuk dan cara, baik secara bersamaan (synchronous) maupun
(asynchronous). Beberapa bentuk komunikasi yang dapat dilakukan antara lain
adalah sebagai berikut (Purbo, 1997):
·
Dialog
elektronik (chatting); dialog elektronik adalah percakapan berbasis teks yang
dapat dilakukan secara online dalam waktu bersamaan (synchronous) antara dua
atau lebih pengguna internet. Contoh aplikasi dalam konteks pendidikan tinggi,
dialog elektronik dapat digunakan untuk proses komunikasi antara dosen dengan
beberapa orang mahasiswanya dalam mendiskusikan suatu topik perkuliahan
tertentu.
·
Surat
elektronik (e-mail); surat elektronik merupakan suatu bentuk komunikasi tidak
bersamaan (asynchronous) yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara
mahasiswa dengan dosen atau mahasiswa dengan mahasiswa lain melalui surat yang
disampaikan secara elektronik melalui internet. Berbeda dengan chatting, dengan
cara ini umpan balik yang diperoleh mungkin tertunda.
·
Konferensi
kelompok melalui surat elektronik (mailing list); Mailing list merupakan
perluasan dari e-mail dimana seseorang dapat mengirim pesan kepada sekelompok
orang tertentu yang telah terdaftar untuk bergabung dalam kelompok diskusi.
Sebagai contoh, seorang dosen memiliki daftar mahasiswa yang tergabung dalam
kelompok mata kuliah tertentu. Pemberian tugas dan diskusi dapat dilakukan
melalui fasilitas seperti ini.
·
Konferensi
jarak jauh (teleconference); konferensi jarak jauh dapat berupa konferensi
audio maupun konferensi video. Kedua konferensi ini dapat dilakukan dengan cara
“point to point” atau “multi point”. Cara pertama dilakukan dalam dua tempat.
Sedangkan cara kedua dilakukan dalam lebih dari dua tempat. Sebagai contoh,
seorang guru dari sekolah tertentu dapat mendiskusikan suatu topik tertentu
kepada siswa di beberapa sekolah lain dalam waktu bersamaan.
Sumber: https://bhubbles.wordpress.com/2017/06/09/pengertian-multimedia-dan-penerapannya/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar